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決め手は面白そう。現役プランナー三浦にOGIXについて聞いてみた!

こんにちは!株式会社OGIXです!

我々はゲーム制作などエンタメに携わることをしている会社です。

ソーシャルゲームやコンシューマゲームも作っていますが、BtoBとなる企業向けのゲームを作っていることが大きな特徴です。

今回はプランナーとして活躍している三浦さんに、三浦さんの思うOGIXについてをお伺いしました。

是非、お楽しみください!


プロフィール

1999年生まれ。東京都出身。
2024年に株式会社OGIXに中途入社。現在はカジュアルゲームの開発に携わっている。
どんなに油モノを食べても胃もたれしない、自称『ストロングストマック』持ち。
だけど最近ニキビがすぐできてしまうのでストロングかどうか怪しいところなのが悩み


───OGIXに入社するまでのご経歴について教えてください。

大学卒業後、2022年にゲーム会社に新卒入社し、
ソーシャルゲームの運営、開発、ハイパーカジュアルゲームの開発などに携わりました。
2024年に株式会社OGIXに中途入社させていただいています。


───前職からOGIXへと転職に至った背景について教えてください。

前職の会社で、自分がやりたいことと今後の会社方針が異なり、転職を決意しました。
wantedlyでOGIXに興味を持ち面接を受けさせていただき、今に至ります。

新潟へ出張した際に食べた寿司。
エビは新潟の社員のおススメだったのでいただきました! 新鮮で美味しかったです!


───入社の決め手はなんでしたか?

色々ありますが、1番は「おもろいな」と直感で思ったからです(笑) 
超シンプルな会社サイトにちょっとしたエンタメコンテンツがあったり、社長が年中タンクトップに半ズボンで、事業内容も他社と比較してもなかなかないジャンルがあったり……。
OGIXに興味を持った段階でもエンタメを感じたんですが、面接で話していくうちに、入社したら面白そうと強く思いました。


───三浦さんの現在のポジション、役割、どういった案件に携わっているのかについて教えてください。

現在は社内開発のカジュアルゲームプロジェクトで、プランナーとして携わっています!
企画、進行管理、レベルデザイン、デバッグなど、幅広く対応しています!
エンジニアとデザイナーがやること以外全部やってます!

イマーシブ・フォート東京に行ったときの写真。
歩いているだけで何か起こるので面白かったです!


───プランナーとしての難しさ、苦労したことについて教えてください。

進行管理は難しいなと思います。
開発していく中で、様々な問題にぶつかることがあります。
ゴール(リリース)するためにはどう対処していけばいいかを考えて舵取りしていくことは経験を積んでいって慣れるしかないなあと思います。


───三浦さんの場合、進行管理にあたってどんな工夫をしていますでしょうか。

①最短距離で考えないこと
②優先度を明確にすること
上記2点の工夫をしています。

①に関しては、別の言い方をすると「工数の見積もりでミスしない」ようにすること。例えばエンジニアに実装の見積もりをしていただく際に、3日で実装できる!と言われたとしたら、+0.5~1日バッファを見積もってスケジュールを抑えておきます。

なぜならゲーム開発は実装したら終わりではなく、バグがないかの確認、バグがあったら報告して修正していただき、再度大丈夫かの確認を取る必要があるからです。取り返しのつかない時期に頭を抱えないよう、余裕をもってスケジュールを取ることを今後も心掛けます。

②に関しては、取捨選択をどうするかという話です。

開発時に工夫していたこととしては、バグ報告、意見を記載するシートを作成し、
各内容の優先度をシートで管理していました。

開発終盤、対応すべきことが雑多になっていると困るため、そのシートを見れば優先すべき事項が一目でわかり、対応者がスムーズに対応できるようにしました。
なるべく全部対応するように動きますが、工数や温度感を加味して「対応しない」という選択を取ったりもします。

やはりクリエイティブな仕事をしていると、100点以上のクオリティを際限なく求めてしまうサガがあると思います。私が所属するプロジェクトは自社開発で自由度が高く、会社のポートフォリオになるようなアプリを作らなければなりません。なので余計にその気持ちは強くなってしまいます。
限られた期間、人員の中で最大限のパフォーマンスを発揮し、クオリティの高いゲームにするには何を優先するかの判断は非常に大切になって来ると思います


───またやりがいを感じる瞬間はどんな時ですか?

出来上がったゲームを面白いと言ってもらえた時です。
開発時に考えた面白さが、狙い通りにユーザーから面白いと言ってもらえると嬉しい限りでございます!


───プランナー、ディレクターに求められるスキルはなんだと思いますか?

いい意味で「器用貧乏」であることだと考えます。
プランナーの業務範囲は広いので、それなりに全部こなせると強いなと思います。
レーダーチャートで例えるなら、1つだけ尖って突出しているけど、ほか全然ダメよりは正多角形に近い形でバランスがいい方が、視野が広くいいプランナーになれると思っています。
もちろん得意分野を身に着けることも自分の武器になるので大切ではあるんですが、広く業務をできる上で得意があるのと、それしかできないという意味では全然違ってくるかな~と。
逆に苦手な業務範囲などがあれば人を頼って頑張る「器用さ」も大事だと思います。

大型犬カフェで戯れている写真。犬見知りして距離感がぎこちない…。


───OGIXの職場の雰囲気はどんな感じですか?

程よく落ち着いていて、程よくワイワイしているな~と思います!
私も時々、おやつを食べながら社員と雑談してリフレッシュしたりします。
OGIXは基本出社がメインなので、会話が発生することが多い印象です。


───実際に働いてOGIXのいいなと思うところはどこですか?

温和な人が多いところです。私はチキンなので「今話しかけていいかな…」とか「これ言ったら嫌な気分になっちゃうかな」とか考えてしまうのですが、提案など前向きに捉えて広げてくれる人が多く、とても助かっています。話しかけて邪険に扱われることもないです。

定時後に社員を誘ってウイスキーバーに行きました。大人っぽい!


───今後どんなキャリアを積んでいきたいと考えていますか?

正直まだまだ模索中ではっきりしたものは言えないのですが、「親子そろって楽しめるゲームを作る」ことを念頭に、まずは現在のプロジェクトでのゲーム制作を頑張って行きたいなと思っています。将来的に今のプロジェクト以外の事を任せていただけるようになったら、全力で頑張りたいなと思っています。


───最後にOGIXへ転職を考えている方々にメッセージをお願いします!

やりたいことがあればぜひ面接時に伝えてみてください。
OGIXの面接は貴方がやりたいことをちゃんと聞いてくれますし、入社後はなんとかそれを叶えてくれようとします。実際私もそれを実現していただいて今があります。
お互いの良い未来のために、ポジティブな気持ちで話してみていただければと思います!

一緒に働く仲間を募集しています!

株式会社OGIXでは一緒に働いてくれる仲間を募集しています!
エンタメ制作集団としてゲームのみならず、未来を見据えたエンタメコンテンツの開発を行っています。

皆さまのご応募、心よりお待ちしております!

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